Les Chroniques de l'Imaginaire

L'Atlas de Ghelspad (D20 System - Terres Balafrées)

Premier ouvrage sur l'univers des Terres Balafrées, ce petit guide vous mènera sur le monde de Scarn en vous faisant un bref, mais concis, aperçu de l'univers de jeu. Il se découpe en sept chapitres, orchestrés de manière à vous faire un cheminement logique dans la présentation du continent.

En premier lieu une histoire vous est contée. Il s'agit de l'histoire des Terres Balafrées. C'est au cours de ce récit que l'on comprend tout ce que ces Terres ont pu subir comme souffrance. Il est aussi question de la naissance du monde, des titans et de leurs enfants qui deviendront des dieux. Enfin la guerre qui les oppose dévoile le cadre de l'aventure. Ensuite une autre histoire, plus pragmatique, plus historique commence. Dans ce récit vous pourrez suivre les quelques années qui ont suivi la Guerre des Dieux. On se rend vraiment compte que ce monde est très jeunes et ne demande qu'à se développer. On peut voir que la vie est très dure et surtout dangereuse. Les clivages politiques entre nations sont correctement expliqués et l'on prend toute la mesure de la puissance de Virdouk. Mais ses plus farouches opposants, Vesh et ses Vigilants, veillent et rétablissent l'équilibre.

Le troisième chapitre est consacré aux nations et aux cités états. Un résumé de chaque élément vous permettra de démarrer les aventures ou les campagnes. C'est ici que l'on va découvrir les premiers secrets de la Darakeene ou les horreurs de Dounhane. Chaque nation ou cité est décrite succinctement, mais il y a assez d'information pour démarrer le jeu.

Puis vient le chapitre sur la topographie du continent. Chaque espace est décrit de manière à comprendre la particularité du lieu. Les descriptions sont faite par famille, les forêt, les rivières, les montagnes. Quelques indications sur le climat, une vue générale en introduction et un certain lien avec lambiance globale permet de bien assimilé chaque point.

Le cinquième chapitre est consacrés aux organisations. Il s'agit là de présenter les guildes, les groupements et autres assemblées à travers tout le Ghelspad. Tout y est. Les magiciens, les voleurs, les mercenaires, les clergés, tous sans exception. Chaque description est succincte mais permet d'avoir une orientation sur l'utilisation des membres de l'organisation dans le cours des parties.

Le chapitre sur le Cosmos décrira chaque Titans et chaque dieux. Une référence au supplément « Le Divin et le Déchu » est déjà faite pour obtenir plus de précision. Outre cette présentation de chaque membre de la grande famille, il y a un aperçu du calendrier utilisé dans le monde SCARN et des plans extérieurs. C'est très rapide, mais cela laisse songeur sur d'éventuelles aventures. En plus de quoi on trouve encore des précisions dans ce chapitre sur la guerre des dieux. L'information la plus importante distribuée à cet endroit est l'appréciation de la population et les différents clergés qui peuvent en découler.

Le dernier chapitre présente un pays : l'Ahnkilie. Ce premier pays est sans doute le point de départ des aventures que les auteurs ont voulu. Avec le recul on peut voir que les suppléments sont sortis dans un ordre particulier, permettant de suivre un chemin spécifique appelé par les auteurs. La description de l'Ahnkilie nest pas très approfondie, mais amplement suffisante pour y faire quelques aventures, le temps que le supplément suivant soit produit.

Globalement cet atlas présente le Ghelspad de manière succincte, mais globale. Le style est simple, sans fioriture. On appréciera la grande carte en couleur fournie. La maquette est assez légère et permet une bonne lecture, fluide, rapide mais efficace.

Pour l'utilisation il y a deux possibilités, mais elles ne sont visible que maintenant avec le recul d'une bonne année. Je m'explique : au moment de la sortie (été 2001) on pouvait soit démarrer une grande campagne dessus et se taper tout un boulot de création pour faire vivre l'univers, ou alors attendre la sortie du premier supplément avant de faire le premier petit bout de partie pour ne pas prendre une mauvaise route.

Il est clair qu'aujourdhui, pour le rôliste fortuné, il est plus simple d'acheter trois ou quatre suppléments d'un coup, de passer trois mois en autarcie totale pour les lire et revenir avec des parties géantes à faire pendant les longues soirées d'hiver pendant les trois prochaines décennies.

On appréciera aussi le bon équilibre entre les classes et les races contrairement à d'autres univers tel que Dark Sun où il était quasi impossible de jouer un magicien. De même je voudrais insister sur le côté naissant du monde. Il n'a que 150 ans et ne demande qu'à évoluer, grandir et s'affirmer. Compte tenu de la violence régnante et des lois quelque peu primitives qui peuvent exister de manière latente, on se rendra vite compte qu'il est assez difficile de monter à haut niveau des personnages. Du reste, vous découvrirez dans les suppléments suivants que les PNJ eux même ne sont pas démesurés.

En résumé et pour conclure : bonne appréciation générale de la chose. Bon présage pour l'avenir, les Terres Balafrées pourraient bien devenir un univers majeur, voir même plus important que les Royaumes Oubliés. Maintenant qu'il y a plusieurs suppléments de sorti, cela vaut le coup de casser sa tirelire pour Noël et s'offrir six ou sept bouquins pour faire de belles parties.