Les Chroniques de l'Imaginaire

Les Elémentalistes (D20 System - Encyclopaedia Arcana)

Les Elémentalistes est un supplément pour les jeux de rôles sous licence D20, et plus particulièrement pour les mondes médiévaux-fantastiques.

Alors, que trouve-t-on dans ce supplément ? Sûrement nombre de nouvelles classes de prestiges et autres monstres et trésors ? Eh bien non. Les Elémentalistes sont présenté comme un ordre de mage ayant décidé de se consacrer à létude et à la canalisation des énergies élémentaires. Ainsi, pour devenir Elémentaliste, il faut sacrifier des pièces d'or, jusque là, rien de bien singulier, mais aussi de l'expérience, qui représente l'énergie et le savoir que l'on met dans ses études. Ainsi, pour passer chacun des 5 Cercles Elémentalistes, le mage doit dépenser un certain nombre de points d'expérience et de pièces d'or, mais aussi remplir les pré-requis du cercle.

Acquérir un nouveau cercle permet d'augmenter la puissance de ses sorts élémentaires, mais aussi d'obtenir une résistance à certaines énergies, voir de créer de puissant vortex en communication avec les pans élémentaires. Cela semble puissant, mais quant on regarde bien les pré-requis, on s'aperçoit que les personnage n'obtiennent pas de pouvoir plus puissant que les sorts qu'il possèdent déjà.

Outre les cercles élémentaire, une aide de jeu permet à tous les mages de créer des effets élémentaires, en sacrifiant les sorts qu'ils ont mémoriser pour les transformer en point d'énergie magique. Cette énergie peut être utilisée pour effectuer un contre-sort, modeler un élément, renforcer un sort utilisant un élément donner Bien entendu, les Elémentalistes sont avantagés sur ces points quand ils effectuent des effet élémentaires dans leur sphère d'influence.

Suite à cette aide de jeu, on peut trouver un chapitre sur l'invocation de créatures élémentaires supérieures et à la possibilité de créer des réceptacles magiques pour les enfermer. Cela ressemble beaucoup à ce que l'on trouvait dans Stormbringer ou Elric, pour les anciens d'entre vous. Ce chapitre n'a qu'un défaut, c'est qu'il est un peu trop concis et manque parfois de clarté, mais les règles sont simples et facilement adaptables.

Pour mieux comprendre les créatures issues des plan élémentaires, ce supplément contient quelques exemples, ainsi qu'un chapitre entier dédié aux cours élémentaire souvent peu connues des mages non-Elémentalistes. Ce chapitre décrit la hiérarchie des créatures qui peuplent ces cours, ainsi que les pouvoirs quelles peuvent obtenir.

Enfin, deux petits chapitres, l'un pour aider le maître de jeu à inclure les Elémentalistes dans sa campagne et l'autre où l'auteur explique comment il en est venu à créer ce supplément. A la suite de ces chapitre, un récapitulatif des différents tableaux présents dans le supplément, ce qui est toujours pratique.

Bon, mais ce supplément est-il indispensable ? Non, pas vraiment, toutefois, il propose une alternative intéressante aux classes de prestiges, ainsi qu'une bonne description de ce que peut devenir une école de magie quand on se donne la peine de la fouiller un peu plus. L'ensemble est plutôt bien expliqué et offre un bon potentiel de jeu pour un mage qui souhaite sortir des sempiternels sorts de projectiles magiques, boules de feu et autres De plus, le système proposé pour la création d'effets élémentaire est vraiment une excellente idée et permettra aux mages une plus grande liberté d'action avec leurs sorts. Adieu les répliques du genre : « Ah ben va falloir attendre demain, parce que j'ai pas appris le bon sort »

Bref, je trouve que l'idée est excellente et j'espère que le second supplément de la gamme, dédié aux nécromanciens, sera au moins d'aussi bonne qualité. En tout cas, je trouve que c'est un bon investissement qui permet de varier un peu les types de mages, sans tomber dans l'excès de classes de prestige.