Les Chroniques de l'Imaginaire

The Morrow Project (The Morrow Project - 3)

150 ans après la 3ème guerre Mondiale, les membres du Projet Morrow sorte de leur sommeil artificiel dans un monde ravagé par la guerre et les armes radioactives, chimiques et bactériologiques. Leur but : reconstruire la civilisation. Pour cela, il va dabord leur falloir reprendre pied dans un monde peuplés danimaux sauvages, de mutants et d'humains ayant dû réapprendre à survivre

Les personnages, tous membres du Projet Morrow vont donc devoir non seulement survivre dans un milieu hostile, mais aussi apporter aide et assistance aux survivants du cataclysme pour reconstruire le monde.

Maintenant que le décor est planté, intéressons nous au règles de cette 3ème édition parue en 1984 et, malheureusement, en anglais. Les règles sont assez simples, puisqu'elles utilisent soit un d20, soit un système proche de celui de Chaosium, suivant qu'on utilise ou non l'appendice disponible dans le livre de base. Les personnages sont définis par 7 caractéristiques allant de 0 à 20 (4d6-4) : strength, constitution, dexterity, accuracy, charisma, luck et psy. D'autes caractéristiques dépendent de celles-ci ou sont déterminées aléatoirement par la suite : points d'actions, groupe sanguin, mouvement... Les personages sont ensuite classés selon l'un des trois type d'équipes composant le projet : Mars (soldats et hommes d'action, lourdement équipés), Recon (troupes de reconnaissance et de prise de contact) et Science (ce sont les scientifiques du projet, chacun étant spécialisé dans un domaine).

Après la création de personnage, l'autre point essentiel du jeu : le combat. Une grande part des règles y est consacrée avec, d'une part, un catalogue impressionnant d'armes et les moyens pour en créer de nouvelles et, d'autre part, des règles très réalistes de combat. Ainsi, non seulement une blessure entraîne une perte de points de vie, mais en plus cette perte s'accompagne d'un risque non négligeable de perte de connaissance ou de mort, en fonction de l'arme et de la localisation des dégâts (ex : une balle dans le ventre entraine 60% de chance de passer de vie à trépas). Bref, dans ce jeu, les combats sont réellement mortels.

Défaut majeur de cette édition : l'organisation du livre de règle. S'il se suffit à lui même, il est très difficile de s'y retrouver, les informations étant éparpillées à travers tout le livre. Pourtant, l'idée est vraiment excellente. Le monde est plein didées, riche et les personnages ont un rôle clé dans son évolution. De plus, le réalisme des combat oblige les joueurs à prendre beaucoup de précautions et à bien préparer leurs actions.

En conclusion, dommage que le livre de règle soit tellement fouillis. Un jeu plein d'idées, que la 4ème édition à paraître cette année devrait nous permettre d'exploiter pleinement. Vivement sa parution.