Les Chroniques de l'Imaginaire

No pasarán, le jeu (No pasarán, le jeu - 1) - Lehmann, Christian

Trois adolescents, fan de jeu vidéo, profitent d'un séjour en Angleterre avec leur lycée, pour s'esquiver et aller acheter des nouveautés introuvables en France dans une boutique tenue par un monsieur d'un certain âge. Choqué par l'insigne porté par Andréas, le vendeur offre aux deux autres un jeu tenant sur une disquette en leur recommandant d'y jouer avec leur ami.

A son retour à Paris, Eric veut installer le jeu mais l'ordinateur s'arrête brusquement, donc il demande à Thierry, le petit génie de la bande, d'analyser le programme. Cette analyse se fait en présence des trois adolescents et permet l'installation d'Ultimate Game. Ce jeu superbement réaliste ne prend pourtant aucune place une fois installé.

Par ce jeu, Thierry et Eric vont se rendre compte des idées néo fascistes d'Andréas, mais cela va aussi permettre à Eric de se rapprocher de son frère Gilles. Ce frère qui avait choisi de faire son service en Bosnie dans les casques bleus et en est revenu avec un syndrome post traumatique.

La fin, qui laisse la place à une suite, permet même à Andréas de se rendre compte de ce que sont réellement les idées d'extrême droite que son père lui communique.

L'auteur, médecin généraliste, fait ici non seulement une critique des idées néo fasciste mais montre aussi comment les mondes ludiques modernes peuvent fasciner jusqu'à l'horreur. La description extrêmement réaliste dune partie de Doom par Andréas montre une très grande connaissance de ce type de jeu. Celle-ci permet à tous ceux qui sont resté des heures sans s'en rendre compte à essayer de finir le niveau ou sa partie de se reconnaître.

L'auteur utilise le jeu comme révélateur de la personnalité de l'adolescent mais aussi comme parcours initiatique vers l'âge adulte.