La surface de notre planète a été ravagée par d'immenses cataclysmes au point de la rendre totalement hostile à la vie humaine. La terre est désormais balayée par des tempêtes d'énergie sans fin, noyée sous une pluie corrosive mortellement toxiques et les radiations sont tellement importantes que la faune et la flore ont muté pour survivre au dépend de l'homme. Notre race s'est enfuie sous les océans et y reconstruit sa civilisation perdue et peu à peu oubliée.
Cet univers méconnu recèle de dangers et de mystères. Les contraintes de la vie sous-marine, ces millions de kilomètres de ténèbres, de solitude et de silence vont être le cadre du renouveau de l'humanité. L'homme crée des centaines de colonies sur les fonds marins et conquiert l'immensité aquatique avec l'aide de la science phénoménale d'un groupe qui se fait appeler les Généticiens. Petit à petit, la grandeur de la civilisation humaine est restaurée.
C'est alors que les humains découvrent le prix à payer de leur sauvetage. Une nouvelle guerre effroyable pour la survie de l'espèce se déroule dans les abysses et se solde par une défaite pour les Généticiens. Le nouvel ordre en place, l'Alliance Azur, assure quelques siècles de sérénité et de développement mais finit par se disperser et se rompre...
L'humanité est divisée, les relations entre les états sont extrêmement sensibles, les cités souterraines sont sous la menace constante des Foreurs, la fréquence d'apparition de mutations s'accroît à chaque génération et, pire que tout, la proportion d'individus stérile grimpe en flèche. Bienvenue dans Polaris.
Après dix ans d'attente, Tessier et son équipe sortent une nouvelle version de leur jeu de science-fiction aquatique. L'univers et ses détails subissent une révision et une modernisation mais c'est surtout au niveau des règles qu'il y a du changement. Cette troisième édition doit faire oublier les règles horriblement compliquées, lentes et quasi-injouables des éditions précédentes, le tout dans une mise en page indigeste. La rumeur dit qu'autrefois les packagings des éditions limitées de Polaris contenaient une boîte d'aspirine...
Les buts affichés de cette révision sont de clarifier, de fluidifier et de rendre le système de jeu intuitif. En d'autres mots, faire en sorte que l'univers original très attirant ne soit pas détruit pas les règles.
Passons dès à présent à l'autopsie de la chose.
Le livre de base se suffit à lui-même pour démarrer Polaris. Il est divisé en six sections majeures plus de très belles cartes et d'innombrables annexes.
La première section décrit et explique l'univers du jeu. Les états sous-marins et les principaux groupes (y compris les pirates et les mercenaires) y sont présentés de manière fort détaillée, autant au niveau géographique qu'aux niveaux sociologique et historique. C'est une bonne idée de mettre cette présentation de l'univers en première place dans le livre, c'est alléchant et complet. De plus, les détails techniques donnés dans la liste des stations mineures témoignent de la solidité du background du jeu.
Le thème de la seconde moitié de ce premier chapitre est celui de la vie sous l'eau et traite de nombreux problèmes généraux comme l'alimentation, la communication, les déplacements, etc. Du fait de l'environnement aquatique inhabituel (gestion de la pression, des températures, des courants, des mouvements de terrain,...) les auteurs ont poussé leurs développements plus loin encore et expliquent une foule d'éléments destinés à rendre la vie dans les stations vraisemblable. Quels est la place des enfants dans la société ? Quelles sont les sources d'énergies, quel est le coût de la vie, comment est organisé la vie dans les communautés, comment sont gérées les frontières, comment évolue la recherche et la colonisation spatiale,... ?
L'ensemble est correctement écrit et se lit sans trop de difficulté malgré des sujets parfois très techniques.
La deuxième section est consacrée à la ville fluctuante (entre les flots) d'Equinoxe, ses environs et ses dépendances. Cette station est située quelque part entre les anciens territoires islandais et irlandais et est une cité neutre particulière. L'organisation des états sous-marins (l'ONU sous-marin) y a installé son siège, c'est également celui du culte du Trident, c'est le quartier général des Veilleurs et le lieu de prédilection des diplomates, des marchants et des voyageurs. Elle pourrait être considérée comme la capitale officieuse de l'humanité et devrait être le centre de beaucoup d'aventures pour les PJ. Equinoxe est complètement détaillée dans ce chapitre. Des plans, des tableaux de prix, des listes de sociétés, de personnages importants, de criminels, etc. sont fournis. A Equinoxe vous pourrez trouver tout ce que vous cherchez. Comme la précédente, cette section donne une impression de solidité et de précision.
Néanmoins, apparaissent quelques défauts. Tout d'abord, il est dommage qu'il n'y ait pas plus de plans et que ceux-ci ne soient pas plus détaillés et colorés. Celui du niveau 1 ressemble à une feuille quadrillée avec des punaises... L'ordre choisi pour présenter les niveaux m'a aussi laissé perplexe. Ils ont été regroupés par thèmes mais l'ordre numérique aurait été plus simple, à mon avis.
Le culte du Trident qui dirige Equinoxe est présenté à la suite (organisation, position par rapport à la société, membres, objectifs, recherches et développements, renseignements, forces, ennemis,...).
La section suivante nous fait plonger dans la partie incontournable d'un jeu de rôles, la création de personnages !
Un personnage est défini par huit attributs (force, constitution, coordination, adaptation (à l'environnement, au changement), perception, intelligence, volonté et présence (charisme, relations)). Ces attributs sont notés sur une base 20, le plus haut, le mieux. A ceux-ci s'ajoutent la chance et des attributs secondaires dérivés des premiers et basés sur des moyennes d'attributs ou des modificateurs dans le style D20-System. Les personnages doivent utiliser des compétences (liées aux attributs) représentant leur savoir-faire et leur maîtrise dans un domaine particulier pour effectuer des actions. Pour la création du personnage en elle-même, plusieurs méthodes sont proposées (libre, rapide, concept, complète) avec un système de point de création et d'avantages/inconvénients. Une différenciation est faite également dans le style de séance de jeu voulu par le MJ et ses PJ. S'ils veulent jouer dans une ambiance réaliste, il y a aura moins de points à distribuer à la création que s'ils prévoient des aventures épiques et musclées. Des règles spécifiques aux hybrides sont présentées.
Des capacités spéciales (mutations) peuvent être ajoutées aux personnages, l'utilisation de la force Polaris en fait partie. Une variété supplémentaire est procurée par le choix de l'expérience préalable du personnage et de ses origines. Les points attribuables pour une compétence varient selon l'ancienneté de son utilisation (expérience dans la profession).
Lors de la création d'un personnage, les choix sont énormes dans Polaris et elle risque bien de s'éterniser. Heureusement, des pré-tirés (16) sont proposés : une illustration, une présentation, les attributs, les compétences, les avantages/inconvénients et l'équipement. Ils sont variés et couvrent un large éventail. Ils pourront aider pour une initiation mais n'ont pas vraiment de valeur à terme. Viennent ensuite une trentaine de pages professions pour les personnages. Les possibilités sont vastes ! Le chapitre se termine sur la liste des compétences.
La quatrième section développe et explique le système de jeu : tests, actions, combats, mouvements, états de santé, utilisations de la force Polaris (la "magie" de l'univers de Polaris, elle est issue des changements qui ont eu lieu avec les cataclysmes) et, enfin, la gestion des points d'expérience.
Le système de test est basé principalement sur le d20 et un test est généralement effectué contre la somme du niveau de base (selon l'attribut), du niveau de la compétence et du modificateur de difficulté. Si le résultat du jet est inférieur à la somme des termes précédents, le test est réussi, s'il est égal, c'est une réussite critique, s'il est supérieur, le test est raté (de manière critique avec un 20 au lancé si les chances de réussite sont inférieures à 20). L'ensemble des explications est complexe à cause des nombreuses règles optionnelles, avancées et de l'absence d'exemple. Elles ne seront pas trop compliquées pour un MJ expérimenté, je déconseillerai Polaris aux débutants, par contre.
La situation est semblable pour les combats. C'est complet, il y a beaucoup de variables à prendre en compte et de possibilités, et donc compliqué. Heureusement, les auteurs ont intercalé des exemples et quelques mises en situation. De manière simple, pour un combat, on vérifie les initiatives puis on effectue un certain nombre actions : un déplacement, une action de combat, une action gratuite. Tout de même, j'espère que l'écran Polaris est de bonne facture pour que le MJ puisse gérer tous les modificateurs qui peuvent influencer les combats, l'annexe récapitulative résumant les combats fait déjà quatre pages...
La gestion de l'état de santé des personnages n'est pas plus simple. Les caractéristiques de l'univers étant assez particulières (eau, radiations, pressions, maladies, contagion,...), la gestion de la survie des joueurs le sera aussi. L'exhaustivité de ce chapitre permettra d'éviter les malentendus et les approximations sur, par exemple, l'effet de l'eau salée sur une plaie causée par un parasite sur un bras.
L'utilisation de la force Polaris est assez standard et se rapproche de ce qui est fait dans Warhammer pour la magie. Un test pour activer le pouvoir, il y a des risques d'échec et de dégâts collatéraux. L'utilisation en combat du flux Polaris me semble plutôt difficile au vu du temps nécessaire à l'activation d'un pouvoir (de base trois rounds de combat). La liste des pouvoirs est conséquente.
La section suivante est consacrée à l'équipement et aux technologies disponibles, une grosse armurerie jumelée à un hangar à véhicules, en somme.
Enfin, la dernière section présente un gros paquet de créatures, les profils s'agrémentent souvent d'une illustration.
Un mince scénario d'introduction à l'univers termine le livre. Les annexes sont des résumés d'étapes importantes et des recueils de tableaux. La fiche de personnage semble utilisable telle quelle.
En définitive, est-ce que Tessier et son équipe ont réussi leur pari de rénover et de clarifier Polaris ? Après avoir feuilleté la deuxième édition, mon opinion est que oui, ils ont réussi. Le système m'a semblé fluide et intuitif, néanmoins, le MJ aura beaucoup de travail pour étudier les règles. Ce n'est donc pas un jeu de rôles pour débutants. En clarifiant leur système de jeu, les auteurs n'ont pas sacrifié les spécificités de leur univers, ce qui est une bonne chose. Un jeu de sf sous-marine ne peut pas être aussi simple que D&D4, les paramètres à prendre en compte sont nombreux et très variables, il faut, dès lors, que le système suive derrière, ce qui est le cas ici.
Au niveau des défauts, le style d'écriture de Polaris manque de chaleur, le texte est trop compact, la structure de présentation n'est pas toujours optimale. La troisième édition de Polaris est plus accessible mais reste encore difficile pour les débutants.
Avant de clôturer, je vous conseille de lire les romans Polaris et les faire lire aux PJ pour qu'ils se plongent dans l'atmosphère de l'univers et qu'ils puissent se représenter facilement la vie sous-marine et ne pas avancer en terrain inconnu.
En conclusion, Polaris est un très bon jeu de rôle sf francophone avec un univers original et accrocheur et un système de jeu correct. Le maîtriser demandera un investissement de la part des MJ mais le retour sera conséquent !