Bree Trois-Mains, une halfeline roublarde, Khal Khaludurrin, un nain paladin et Varis, un elfe rôdeur, sont tous menés par Adric Fell, un humain chevalier, dans un combat contre des goblours. Alors qu'ils arrivent à leur campement, en Outreterre, ils aperçoivent une prisonnière qui semble dans une sorte de négociation avec le chef des goblours. C'est une tieffelinne. Quand le groupe d'aventuriers attaque le campement, ils se rendent compte que la tieffelinne, nommée Tisha Jurecoeur, est aussi une magicienne. Ensemble, ils vont faire le ménage dans le campement, jusqu'à ce qu'arrive un dragon. Grâce à l'imprudence de Bree, il va mourir. Le groupe vient de trouver une jeteuse de sorts en la personne de Tisha.
Plus tard, le groupe, réunit dans une auberge, va être confronté à des personnes belliqueuses qui semblent être possédées. Amené devant la justice, il va bien avoir du mal à justifier la mort de nombreuses personnes dont rien n'indique une possession. Mais les autorités vont-elles aussi se faire posséder et le groupe n'a d'autre choix que de retrouver les auteurs de tout ceci pour se disculper.
Un groupe d'aventuriers qui se constitue, une auberge, des plans qui ne se passent jamais comme ils le devraient, une vie commune qui n'empêche pas des soupçons, cela ne vous rappelle rien ? Pour ceux qui font du jeu de rôle (je parle ici de jeu de rôle sur table, je ne sais pas comment cela se passe sur ordinateur), ce sont des éléments que tout le monde connait. Nous sommes ici dans le monde de Donjons et Dragons, mais cela aurait pu tout aussi bien se passer dans n'importe quel autre jeu médiéval fantastique, voire n'importe quel autre jeu tout court. Nous assistons donc ici à l'arrivée d'un nouveau personnage (joueur) dans un groupe déjà constitué. Classique. Puis, alors que les aventuriers apprenaient à se connaitre et faisaient une pause, des évènements vont leur tomber dessus. En bons aventuriers, la première réaction est de se jeter tête baissée dans le scénario prévu par le maître de jeu. Eh oui, sinon, autant rentrer chez soi.
Tout ceci est très bien retranscrit dans ce comic prenant pour cadre un monde médiéval fantastique digne de Donjons et Dragons. On retrouve bien les archétypes des classes de personnages et c'est aussi cela qui est plaisant. Certes, cela donne des personnages un peu stéréotypés, mais il fallait bien cela pour illustrer ce que peuvent être des personnages dans ce jeu de rôle. Après, il ne faut pas non plus être trop négatif et voir aussi les petites subtilités de ces personnages. Comme Khal qui n'est pas aussi insensible qu'il veut bien le laisser paraitre. Et l'entente entre lui et Varis, l'elfe, qui se taquinent tout le temps. C'est aussi cela qu'il se passe autour d'une table de jeu de rôle.
Ancien très gros joueur, devenu plus occasionnel avec l'âge, je me suis retrouvé totalement dans cette adaptation. J'ai pris vraiment du plaisir à découvrir ce début d'aventure, parce que ça m'a tout simplement rappelé mes propres parties ou rien ne se passait comme prévu, mais qui nous faisait quand même vivre des moments magiques avec des amis, autour d'une table.
Ah, nostalgie, quand tu nous tiens.