Florin Fauconnier et ses amis ne rêvent que d'aventures. Leur seul moyen pour quitter Espar serait de réunir assez d'argent afin d'obtenir une charte et de parcourir officiellement le Cormyr avec armes et bagages.
Florin vagabonde dans les bois lorsque le silence est perturbé par la voix d'une femme qui jure comme personne. C'est la jeune Narantha Couronnedargent qui est escortée par Irlgor Delbossan auprès du seigneur d'Espar, Hezom, afin d'y être éduquée pour ne plus faire honte à ses parents. Mais sous ses grands airs, la noble est désespérante et capricieuse.
Florin propose à Delbossan de dresser la dame sans fouet en l'emmenant en forêt. Durant la nuit, les cris bestiaux de Florin font croire à la jouvencelle qu'une bête l'attaque et elle s'évanouit. Le lendemain, Florin lui laisse imaginer que des hors-la-loi l'ont capturée, ligotée, et qu'une bataille est en cours pour la délivrer. Le jeune homme caresse le projet de ramener, trois jours plus tard, au Creux du Chasseur, une demoiselle en détresse éperdue d'admiration pour lui.
Mais, au rendez-vous fixé, ils tombent sur une embuscade qui ne leur est pas destinée. Florin bondit à la rescousse de son ami, Delbossan, qui est blessé. Les brigands continuent de les harceler jusqu'à ce que des cavaliers surgissent. La bataille achevée, il ne reste que Narantha, Delbossan, Florin et un cavalier qui n'est autre qu'Azoun Obarskyr, roi du Cormyr.
En récompense de son acte de bravoure et de sa loyauté, Sa Majesté décide d'accorder gratuitement à Florin une charte pour lui permettre de fonder sa compagnie d'aventuriers. Les Epées de Soirétoile sont nés. La Couronne attend d'eux qu'ils entreprennent une incursion dans les célèbres Catacombes de Soirétoile.
Mais des personnes malveillantes surveillent la compagnie qui a contré leur plan. L'inexpérience des aventuriers pourrait servir, bien malgré eux, la cause des ennemis du royaume.
Une série qui laisse le héros fétiche d'Ed Greenwood de côté pour se consacrer à l'une des légendes du Cormyr, les chevaliers de Myth Drannor.
L'on retrouve, dans la seconde partie du récit, un nombre important de personnages qui ont tous comme point commun de s'intéresser de près à cette compagnie d'aventuriers fraîchement nommée. L'auteur nous entraîne dans une succession de combats sans offrir au lecteur le moyen de comprendre les intérêts de chacun. De plus, la magie omniprésente facilite un peu trop la résurrection des personnages, ce qui peut perturber la lecture. Une histoire qui rappelle le fonctionnement de certains jeux dont la quête reste la seule préoccupation.