Le magazine IG d'Ankama traite de jeux vidéo en s'intéressant tout particulièrement à tout ce qui est autour du jeu en lui-même comme les aspects artistiques, sociétaux, économiques ou psychologiques. Ce bimensuel se veut transversal et ouvert au monde. IG parle de l'actualité des jeux vidéo mais ne s'y limite pas, il y adjoint une plus-value et replace les jeux dans le monde contemporain et sa complexité.
Pour cette fin d'année 2012, les rédacteurs du magazine nous proposent un hors-série spécial sur le thème des jeux de rôle informatisés et des liens avec ses parents en papier en y regroupant divers articles consacrés au genre et publiés dans le magazine IG. L'éditeur pourrait annoncer clairement qu'il ne s'agit pas d'inédits.
L'ouvrage démarre de manière classique par un bref historique des origines du JdR papier et des premières lignes de code de passionnés voulant numériser leurs jeux favoris. On enchaîne sur la description de certains genres spécifiques des RPG, ses pionniers et les thèmes presqu'immuables aux RPG. Ce premier chapitre se termine par une dissertation sur la place du genre RPG parmi la concurrence vidéoludique et dans la société actuelle.
La deuxième section du hors-série est le plat de résistance. Seize séries (au sens général) marquantes de RPG sont disséquées. Elles ont été choisies pour leur importance dans l'histoire de ce loisir et pour couvrir la période allant des premiers jeux mémorables sur console ou ordinateur jusqu'aux dernières sorties et le plus grand nombre de styles possibles. On a du Baldur's Gate, du Final Fantasy, des Elder Scrolls, du WarCraft, du Dragon Quest, du Warhammer, de l'Ultima, du Might & Magic, etc. Il y a beaucoup de choses intéressantes. Cette section est agrémentée d'un cahier en couleurs d'images de boîtes de jeu. C'est joli mais pas indispensable.
Enfin, le magazine se clôt sur quelques éléments de gameplay liés aux RPG comme les races, les dragons, l'inventaire, le système de gestion de la vie et les types de magie. Certaines de ces sous-sections sont inutiles si l'on pratique ou connaît les RPG (la magie et les races en particulier).
La première chose qui saute aux yeux lorsqu'on ouvre cet imposant recueil est la qualité de sa réalisation. Souple, solide, il sent bon le papier épais et l'encre. A l'intérieur, la mise en page est structurée, claire et aérée. Il se dégage une impression de sérieux, de travail et de documentation. Ankama aurait pu y mettre de la couleur, on est au XXIème siècle tout de même.
Tout au long de mon instructive lecture, quelques points m'ont chiffonné, principalement dans la partie centrale consacrée aux jeux. Une attention beaucoup trop importante est accordée à l'histoire du in-game du jeu (WarCraft et Warhammer surtout) ou au gameplay, au détriment d'une analyse économique (coûts, parts de marché, évolution, état des entreprises de développement, choix des modes de diffusion, marketing...) (absente ou maigre), de l'histoire du développement, de l'aspect artistique ou de son implication dans la société. D'autres magazines ou sites existent pour tester le jeu ou nous décrire son univers. De plus, les lecteurs vont être, majoritairement, des amateurs du genre et ils connaissent déjà ces informations (ou s'en moquent).
Pour mes deux exemples, il y a beaucoup de matière pour d'autres approches, plus transversales et interconnectées. Personnellement, l'histoire de l'univers de WarCraft, je m'en fous et je connais celle de Warhammer sur le bout des doigts. Je n'ai pas besoin d'une synthèse sur les jeux de cette série puisque j'y ai joué ou je sais pourquoi je n'y ai pas touché.
A contrario, j'ai apprécié l'analyse de la série Final Fantasy même si je n'ai jamais aimé ces jeux, tout comme les Dragon Quest.
Enfin, ce livre aurait parfaitement été complété par un approfondissement multimédia (captures d'écran, vidéos, démos...) qui serait un bon support aux arguments avancés par les rédacteurs car il est difficile de se faire sa propre idée dans le domaine des jeux vidéo sans les voir et les prendre en mains soi-même. J'avoue que le public visé par cette publication est connaisseur et il saura découvrir ces éléments. Il devra, toutefois, le faire lui-même. Pour un néophyte désireux de s'essayer aux RPG, ce livre n'a aucun intérêt et sera bien lourd à lire.
A l'approche des fêtes de fin d'année, ce bouquin sera un cadeau original et instructif pour un rôliste/gamer intelligent et curieux (qui ne connaît pas la revue IG).