Les Chroniques de l'Imaginaire

Saboteur : les mineurs contre-attaquent

Dans cette boite de jeu, on trouve le jeu de base Saboteur et son extension.

Le principe du jeu est très simple : Il faut construire un chemin qui part de la carte départ pour arriver à la carte pépite mais il faudra faire face aux actions des saboteurs qui pourront vous casser vos outils ou détruire une partie de votre mine.

En début de manche (trois manches par partie), les joueurs se voient attribuer un rôle qui restera caché et un certain nombre de cartes. Ces cartes peuvent être des chemins qu'ils pourront poser sur la table ou des actions qu'ils pourront utiliser sur eux-mêmes ou sur leurs adversaires.

A la fin de chaque manche, les membres de l’équipe gagnante (mineur ou saboteur) se voient attribuer des cartes pépites qui permettront de déterminer le nom du gagnant à la fin.

Avec un principe de jeu type Mille-Bornes avec des cartes actions qui bloquent ou qui débloquent les joueurs, Saboteur est un jeu très facile à appréhender pour tous. Sa simplicité et son faible encombrement (que ce soit la boite ou le "plateau" de jeu) en font un jeu idéal pour les vacances en famille ou une soirée entre amis.

Pourtant, les joueurs avertis vont vite trouver que le rôle de mineur n'est pas particulièrement drôle à jouer. Les cartes actions ont plutôt pour objectif de saboter ou de réparer un sabotage et par conséquent, les mineurs ne peuvent être que "gentils". De plus la répartition des points pour les mineurs a un côté aléatoire particulièrement agaçant.
Vient alors l'extension qui transforme ce bon petit jeu en un très bon jeu.

Dans l'extension, le nombre de rôles est augmenté. Les mineurs sont maintenant bleus ou verts et plusieurs rôles complémentaires ont été ajoutés : le chef qui fait partie des deux équipes, le profiteur qui sera du côté gagnant quoi qu'il se passe et les géologues qui s’intéressent aux minéraux et non à l'or. Autre point positif, dans cette version, la répartition des équipes n'est plus figée. Ici, on pioche autant de cartes rôle qu'il y a de joueurs et il est alors possible d'avoir une partie sans mineurs ou saboteurs.

Du coup, de nouvelles cartes chemin et actions font leur apparition : portes pour ne laisser passer qu'une seule équipe, prison pour empêcher les joueurs de gagner à la fin, voleur, changement de rôle, échange de main... Le jeu passe alors dans un mode plus proche de Citadelles où les joueurs peuvent faire toutes sortes de manigances pour arriver à leurs fins. D'autant plus que les points attribués en fin de manche ne sont plus aléatoires mais dépendent du nombre de vainqueurs (plus il y en a, moins on gagne) et même si le jeu est collaboratif, il devient un peu plus compétitif.