Les Chroniques de l'Imaginaire

Descent : voyages dans les ténèbres 2

Ils faisaient les fiers dans leurs armures brillantes, les malins avec des étincelles autour des mains et les bourrins avec leur épée mais ils viennent d'entrer son mon territoire, le pays de Terrinoth, la dernière erreur de leur misérable existence !

Je me présente, je suis le seigneur du mal de Terrinoth, une contrée taillée pour les aventuriers avec son lot de cavernes obscures, de montagnes glacées, de châteaux ténébreux et de cimetières trop vivants. C'est un poste à responsabilités, j'ai la charge d'accomplir des actions maléfiques, de diriger les troupeaux de monstres, de massacrer les héros et d'aider mes sbires à plonger totalement ce beau pays dans les ténèbres.

Descent : voyages dans les ténèbres est la seconde édition d'un jeu de plateau à succès. Il s'agit d'un jeu d'exploration et d'aventure dans un style proche d'un jeu de rôle simple ou d'un dungeon crawler pour deux à cinq joueurs. Les acteurs se divisent en deux groupes distincts. Le premier est composé des joueurs aventuriers qui doivent faire face au seigneur du mal, sorte de maître du jeu, incarné par le joueur le plus courageux ou expérimenté. Il a la charge de l'univers et des monstres. C'est lui qui fixe les défis et les difficultés de la partie, il a ses objectifs à atteindre et les aventuriers ont les leurs.

Les séances de jeu sont présentées comme des scénarii faisant partie d'une campagne (avec sauvegardes et expérience à emmagasiner), fournie clé en main dans la boîte. Il y a vingt quêtes à accomplir pour les aventuriers et chacune possède une ambiance, un contexte et des événements particuliers.

Le livre des quêtes, à la durée de vie conséquente, détaille la pose du plateau (des éléments en carton dur magnifiquement illustrés qui s'emboîtent façon puzzle), les genres de monstres impliqués, les objectifs des deux parties et certaines spécialités particulières au scénario en cours. Comptez une heure à deux heures pour terminer une séance. Les développeurs ont fait un effort pour conserver une durée correcte, il ne vous arrivera, heureusement, plus de passer une nuit complète sur une seule partie comme dans la première édition.

Mais avant de partir pourfendre du monstre, les joueurs devront choisir leur aventurier, représenté par une jolie figurine en plastique injecté souple, à peindre si vous le souhaitez, parmi les huit disponibles et l'équiper. Il y a quatre archétypes de personnages, classiques (guerrier, guérisseur, mage, et éclaireur) sans originalité mais avec des possibilités de customisation via l'équipement et les classes (deux par archétype). La feuille de personnage reprend toutes les caractéristiques utiles pour le jeu : déplacement, combat, capacités spéciales et divers tests.

Ensuite, le seigneur du mal prépare son jeu, place les monstres (en fonction du nombre de héros) et les pions nécessaires au scénario. Il profite également de la qualité du matériel mis à disposition par Edge, à savoir trente et une figurine de monstres (à l'exception des lieutenants, disponibles à l'achat à part, sans doute une mesquinerie de l'éditeur) et de très nombreuses cartes en petit format et au format jeu de carte standard mais toutes solides, bien illustrées et claires dans leurs explications. Pensez à prévoir des boîtes de chewing gum pour ranger tout ça, la boîte de base étant plutôt pauvre au niveau du rangement.

Lorsque tout le monde est prêt (la mise en place prend entre cinq et vingt minutes, selon l'expérience des joueurs et le type de quête), l'aventure peut démarrer. Les aventuriers partent à la recherche de leurs objectifs, ils se déplacent, combattent (système de jet de dés spéciaux), se défendent (d'autres dés) et utilisent leurs spécificités. De l'autre côté de la table, le seigneur du mal tente de leur mettre des bâtons dans les roues et d'atteindre ses objectifs, qui ne sont pas forcément le contraire de ceux des aventuriers.

Après une partie d'essai et d'introduction, les séances deviennent vite prenantes et très fluides. En effet, les règles ont été bien conçues. Elles sont claires, faciles à employer et ne souffrent pas d'exception. Elles octroient à Descent une grande richesse et le rendent, au final, accessible à des joueurs non confirmés dans ce style de jeu.

Evidemment, cette qualité a un prix mais comme Descent n'est vendu qu'en boutiques spécialisées (ou par correspondance), faites-vous conseiller et essayez-le avant l'achat. Ainsi, vous ne serez pas déçu de votre investissement.

L'ensemble de ces éléments fait de cette deuxième édition de Descent, un jeu passionnant doté d'un matériel luxueux et de règles accessibles et logiques.