Les Chroniques de l'Imaginaire

Fille de l'Empire (Trilogie de l'Empire - 1) - Feist, Raymond E. & Wurts, Janny

Le son du gong se réverbère sous les dômes cintrés du temple. Après le vingt-deuxième coup, Mara perdra à jamais sa famille et ses amis pour consacrer sa vie au service de la déesse, dans la chasteté et l'obéissance, au sein de l'ordre de Lashima.

Alors que les coups de gong s'égrènent lentement, l'esprit de Mara vagabonde. Elle s'inquiète du déroulement de la guerre sur le monde barbare de Midkemia, de l'autre côté de la faille magique. A l'heure de son serment pour la déesse, Mara n'oublie pas son ancienne vie.

Après le treizième coup de gong, un soldat force l'entrée du sanctuaire, violant ainsi un rite des plus sacrés. Le commandant de l'armée, Keyoke, annonce d'un ton ferme qu'il vient chercher la dame des Acoma. Ces paroles lacèrent l’âme de Mara. Cette simple phrase change à jamais sa vie et son destin. Mais elle s'impose le calme dans un effort surhumain afin de ne pas couvrir de honte ses ancêtres en laissant paraître sa douleur en public. Face à cette tragédie, Mara garde les manières et la dignité d'une dame de grande maison : elle est désormais la dernière et unique héritière du clan Acoma.

Son service d'ordre est composé de soldats blessés, ce qui signifie que les combats ont été terribles. Mara sent le rouge de la colère lui monter aux joues tandis que le palanquin l'emmène vers son domaine. Elle demande à Keyoke des détails sur la mort de son père et de son frère. La guerre de sang qui oppose la dynastie de Jingu Minwanabi aux Acoma remonte si loin dans le passé que personne ne se souvient de son origine. Jingu a profité d'une occasion pour ourdir la chute du clan Acoma. Désormais, sa prochaine cible est Mara.

Si la jeune fille veut survivre assez longtemps pour laver l'honneur de sa famille, elle doit étudier ses ressources, comploter, établir des projets d'avenir, entrer dans le jeu du Conseil et déjouer les plans de l'une des Cinq Grandes Familles de l'empire de Tsuranuanni. Ce que son ennemi ignore, c'est que sous l'apparente fragilité de cette jeune fille sans expérience se cache une enfant déterminée à venger la mort de sa famille.

Lors de ses études à l'université de Californie, Raymond Elias Feist, passionné de jeux de rôles, crée une alternative à Donjons et Dragons avec le monde de Midkémia. Il développe d'autres univers parallèle pour son jeu : Kelewan et Novindus. En 1977, il a quelques idées pour transposer ses mondes sous forme de roman. La saga de La Guerre de la Faille (ou Les Chroniques de Krondor) naît, avec le succès international qu'on lui connaît dès sa sortie, en 1982.

Avec La trilogie de l'Empire, l'auteur propose de découvrir le monde de Kelewan. L'histoire se déroule parallèlement à celle de Magicien et plusieurs personnages communs aux deux séries y interviennent. Dans Fille de l'Empire, Raymond E. Feist détaille la société Tsuranuanni à travers les rivalités des clans, les subtilités du Jeu du Conseil et sa culture qui semblent profondément inspirées du Japon médiéval. Les noms des personnages sont de consonance japonaise, les guerriers gris rappellent les rônins (samouraïs sans maître). L’étiquette et la notion d’honneur régissent au quotidien la vie des nobles maisons Tsurani. Elles sont comparables aux notions du Bushido (la voie du guerrier, qui est le code des principes moraux des samouraïs) et du seppuku (le suicide rituel indissociable du Bushido).

En quelques mots, une trilogie à découvrir.