Le jeu du Conseil, cette lutte du pouvoir enracinée au coeur de la politique tsurani contraint Mara des Acoma à entreprendre tous les projets qui visent à améliorer sa position. Sa victoire contre Jingu des Minwanabi, quand elle a évité son piège et l'a retourné contre lui, a renforcé sa position dans le jeu. Ses rivaux et ses alliés ont compris que la jeune fille naguère inexpérimentée a mûri et qu'elle est devenue une pratiquante très douée de ce jeu mortel. Mais la guerre de sang entre les maisons Acoma et Minwanabi n'est pas terminée. Le fils de Jingu, Desio, voue une haine féroce à la jeune femme. Il veut annihiler le nom des Acoma.
Consciente de cette menace permanente, Mara doit aussi se concentrer sur l'évaluation des prochains problèmes tout en continuant à manoeuvrer pour assurer sa survie et consolider sa position. Mais sa maison manque de fonds. Elle a besoin d'esclaves pour défricher les forêts du nord de son domaine. De nouvelles terres indispensables pour augmenter son cheptel de needra. Contre l'avis de ses conseillers, Mara décide d'acquérir des prisonniers de guerre midkemians, bon marché mais indociles et rebelles, manquant d'humilité envers leurs maîtres. Pour un tsuranni, il est inconcevable qu'un guerrier préfère être capturé que la mort. Or ces barbares ne semblent pas mesurer leur déshonneur qui, selon les lois inflexibles de la société tsurani, les positionne plus bas dans l'échelle sociale que le plus misérable des mendiants. Mara conçoit que ces étrangers ne comprennent pas l'étendue de leur malheur, qu'ils sont aussi humains qu'elle, mais leur condition d'esclaves les relègue à être aussi insignifiants qu'un insecte, sans honneur ni âme.
Le désespoir a appris à Mara à adapter les traditions de son peuple pour obtenir des résultats ingénieux. Son interprétation peu orthodoxe des coutumes lui a permis ainsi d'accepter à son service des guerriers sans maître. Depuis l'achat des esclaves midkemians, les seuls changements sont l'augmentation de marques de fouet sur leurs dos et une amélioration notable de leur maîtrise de la langue tsurani. Les conflits incessants entre un grand esclave roux, Kevin, et son contremaître, poussent Mara à intervenir. Ce barbare intrigue la jeune femme. Les autres esclaves se soumettent à sa volonté, comme s'il était de noble naissance. Il conteste les ordres, mais toujours pour suggérer une meilleure façon d'organiser leur travail. Sa curiosité piquée, elle convoque Kevin pour en apprendre plus sur son monde, ses coutumes, sa culture et sa conception de l'honneur. Très vite leurs échanges deviennent quotidiens et le grand rouquin attendrit le coeur de cette femme qui n'a connu de l'amour que la brutalité d'un époux. Kevin va changer la dame des Acoma autant dans sa façon de percevoir les hommes que dans les principes même des fondations de la société tsunari.
Dans La trilogie de l'Empire, certains événements survenus dans La Guerre de la Faille sont repris afin de renforcer le parallèle entre le monde de Midkémia et celui de Kelewan. Deux points de vues et des conséquences différentes d'une guerre entre deux mondes que tout oppose.
Avec Pair de l'Empire, Raymond Elias Feist et Janny Wurts explorent encore plus les concepts de l'empire Tsuranuanni à travers les subtilités du jeu du Conseil qui déchire les clans. Les intrigues et les trahisons se succèdent avec toujours cette codification bien particulière qui hiérarchise la politique, les coutumes et les moeurs de ce peuple.
Nul doute que le dernier volet de cette trilogie réserve encore beaucoup de surprise.