Depuis que vous - Loup Solitaire - avez vaincu les Seigneurs des Ténèbres, la paix est revenue au Sommerlund. Vous en avez profité pour créer un Second Ordre Kaï pour former de nouveaux Maîtres, tandis que vous-même améliorez vos compétences.
Cependant, l'ennemi n'a pas dit son dernier mot. Les druides de Cener qui sont à sa botte ont décidé de décimer la population en introduisant le virus de la Peste. Il est urgent de s'introduire dans leur repaire pour détruire le lieu où ce virus est fabriqué. Et qui mieux que vous, l'unique Grand Maître Kaï, pourrait de charger de cette mission exceptionnelle ?
Ce livre inaugure le troisième cycle des aventures de Loup Solitaire. Comme le lecteur / héros a déjà maîtrisé l'ensemble des Disciplines Kaï au cours de ses précédentes aventures, ce sont cette fois les Grandes Disciplines (plus pointues) que l'on vise à acquérir. Autant dire que le principe reste le même.
Une introduction assez longue présente à nouveau la situation générale et les règles de jeu. Personnellement, je trouve ça plus complexe que nécessaire. Il faut choisir les Grandes Disciplines que l'on maîtrise et les Objets que l'on emporte dans son sac. A l'usage, les compétences ne font guère de différence dans le déroulement des événements. Quand aux objets emportés, ils servent peu : il vous faut certes une arme (la plupart du temps, savoir laquelle importe peu), mais la plupart des autres Objets sont inutiles. Dans cette aventure, je n'ai par exemple jamais eu besoin de Repas ! Idem pour les Objets récupérés lors de précédentes aventures, totalement sans intérêt à l'exception du Glaive de Sommer qui aurait pu me permettre de prendre des chemins différents à trois reprises.
Pour me faire une bonne vue d'ensemble, j'ai pris plusieurs chemins, explorant régulièrement différentes possibilités d'orientation. Force est de constater que tous les parcours se ressemblent : chaque bifurcation se rejoint finalement au bout de quelques paragraphes (voire même un seul). Les chemins parallèles proposent souvent des paragraphes très similaires, avec juste quelques mots qui changent.
L'avantage, c'est que tous les lecteurs ont ainsi droit à une aventure qui se ressemble, longue (grosso modo une heure de lecture, si on ne perd pas trop de temps à manipuler les tables de hasard) et riche en rebondissements, à laquelle les aventures suivantes pourront se référer. L'inconvénient, c'est que cela ôte toute envie de tenter l'expérience à plusieurs reprises pour tester des variantes.
Dans l'ensemble, j'ai trouvé le labyrinthe de routes moins bien fini que dans les aventures précédentes. Outre le caractère globalement indifférent des choix effectués mentionné plus haut, et certaines transitions un peu curieuses, il y a également des détails un peu gênants : par exemple, j'ai eu pas moins de trois occasions de ramasser une Clé de Cuivre, alors que je n'avais l'usage que d'une seule ; je suis également passée à deux paragraphes d'écarts dans des salles dont la description était identique au mot près. Rien de vraiment rédhibitoire, mais c'est dommage.
Pour tous les nostalgiques, ou les jeunes amateurs d'aventures séduits par cette histoire personnalisée et vite lue !