Les Chroniques de l'Imaginaire

La malédiction de la momie (Défis fantastiques - 24) - Jackson, Steve & Livingstone, Ian & Green, Jonathan

Le navire marchand qui vous transportait a subi l’assaut des pirates. C’est ainsi que vous échouez sur une plage de la baie d’Elkor après avoir dérivé, accroché aux restes de votre épave. Vous arrivez alors à Rimon, la ville repaire de la flibusterie où le hasard vous amène jusqu'à la Guilde des aventuriers et une annonce cherchant un courageux pour mener à bien une mission périlleuse. Vous adressant à Jerran Farr, archéologue de renom, ce dernier vous raconte la légende de la malédiction d'Akharis, souverain de l’Atlantis disparu.

Non loin d’une oasis au milieu du Désert des Crânes se trouve un temple abritant sa tombe et un fabuleux trésor. Cependant, une bande de fanatiques, les adeptes du Culte du Cobra, sont aussi à la recherche du temple pour ressusciter le roi. Convaincu, vous partez à l’aventure en compagnie de l’archéologue, qui très rapidement meurt, le chemin étant parsemé d'embuches. Avec uniquement les notes de Farr, vous allez devoir traverser le désert, sauver l’humanité de la calamité que serait le retour de la momie et vaincre la malédiction du temple car personne n’en est jamais revenu.

Attention : ce vingt-quatrième tome des Défis fantastiques porte la mention inédit. En effet, cette édition n’avait jamais été traduite et éditée en français. C’est donc avec curiosité et nostalgie que l’on se plonge dans ce livre-jeu se déroulant dans l’univers des chercheurs de tombeau égyptien, tel Howard Carter cherchant la sépulture de Toutânkhamon.

On retrouve deux originalités dans ce tome : la première est un compteur poison qui, si vous en dépassez le seuil, engendre la mort du personnage, mais n’a que peu d’intérêt supplémentaire car il est déjà assez difficile de ne pas faire tomber ses points d’endurance à zéro, à moins que des lecteurs ne se soient plaints que les tomes précédents étaient trop faciles. La seconde est la possibilité de choisir entre trois personnages prédéfinis avec leurs caractéristiques habileté / endurance / chance propres mais surtout un résumé de leur histoire avant l’intrigue principale : cela n'impacte que peu le jeu en raison des faibles différences de caractéristiques. Cependant, on apprécie cette scénarisation dans l’esprit des jeux de rôle, ce qui soigne l’introduction et favorise l’immersion.

Les illustrations et la carte en début de tome ont toujours ce style caractéristique, à la fois caricatural et romanesque. Côté jeu, énigmes, clés et monstres vous feront tourner en bourrique. Le moindre indice, la moindre anecdote doivent être notés sous peine d’être vite bloqué et de devoir tout recommencer. Pareil pour les combats : choisissez-bien vos accessoires car les scorpions géants, chimères et autres momies ne vous feront pas de cadeaux. Cela pimente la lecture d’une histoire un peu fade mais l’intérêt du livre est tout autre : celui de s’évader en s’amusant et l’objectif est plus qu’atteint.