Le navire marchand qui vous transportait a subi lassaut des pirates. Cest ainsi que vous échouez sur une plage de la baie dElkor après avoir dérivé, accroché aux restes de votre épave. Vous arrivez alors à Rimon, la ville repaire de la flibusterie où le hasard vous amène jusqu'à la Guilde des aventuriers et une annonce cherchant un courageux pour mener à bien une mission périlleuse. Vous adressant à Jerran Farr, archéologue de renom, ce dernier vous raconte la légende de la malédiction d'Akharis, souverain de lAtlantis disparu.
Non loin dune oasis au milieu du Désert des Crânes se trouve un temple abritant sa tombe et un fabuleux trésor. Cependant, une bande de fanatiques, les adeptes du Culte du Cobra, sont aussi à la recherche du temple pour ressusciter le roi. Convaincu, vous partez à laventure en compagnie de larchéologue, qui très rapidement meurt, le chemin étant parsemé d'embuches. Avec uniquement les notes de Farr, vous allez devoir traverser le désert, sauver lhumanité de la calamité que serait le retour de la momie et vaincre la malédiction du temple car personne nen est jamais revenu.
Attention : ce vingt-quatrième tome des Défis fantastiques porte la mention inédit. En effet, cette édition navait jamais été traduite et éditée en français. Cest donc avec curiosité et nostalgie que lon se plonge dans ce livre-jeu se déroulant dans lunivers des chercheurs de tombeau égyptien, tel Howard Carter cherchant la sépulture de Toutânkhamon.
On retrouve deux originalités dans ce tome : la première est un compteur poison qui, si vous en dépassez le seuil, engendre la mort du personnage, mais na que peu dintérêt supplémentaire car il est déjà assez difficile de ne pas faire tomber ses points dendurance à zéro, à moins que des lecteurs ne se soient plaints que les tomes précédents étaient trop faciles. La seconde est la possibilité de choisir entre trois personnages prédéfinis avec leurs caractéristiques habileté / endurance / chance propres mais surtout un résumé de leur histoire avant lintrigue principale : cela n'impacte que peu le jeu en raison des faibles différences de caractéristiques. Cependant, on apprécie cette scénarisation dans lesprit des jeux de rôle, ce qui soigne lintroduction et favorise limmersion.
Les illustrations et la carte en début de tome ont toujours ce style caractéristique, à la fois caricatural et romanesque. Côté jeu, énigmes, clés et monstres vous feront tourner en bourrique. Le moindre indice, la moindre anecdote doivent être notés sous peine dêtre vite bloqué et de devoir tout recommencer. Pareil pour les combats : choisissez-bien vos accessoires car les scorpions géants, chimères et autres momies ne vous feront pas de cadeaux. Cela pimente la lecture dune histoire un peu fade mais lintérêt du livre est tout autre : celui de sévader en samusant et lobjectif est plus quatteint.