Les Chroniques de l'Imaginaire

Darwin's Game (Darwin's Game - 11) - Flipflop's

Les Doumés, monstres ressemblant à des gorilles géants au visage à plusieurs yeux et à la force herculéenne, font un carnage sur l’île du Hunting Game. Les rôles se sont inversés : ce sont maintenant les joueurs qui fuient devant des monstres dotés eux aussi d’un sigil les rendant insensibles aux balles.

Kaname, seul face à l’un des Doumés, se retrouve acculé. Mais Kimihiko, se servant de son sigil, réussit à demander de l’aide à un indigène. Riku, armé de sa lance, explique à Kaname que les Doumés sont vulnérables aux armes lourdes comme les lances ou les épées. Joignant leurs efforts, ils réussissent à abattre le monstre. Riku invite alors Kaname et Kimihiko à découvrir son village.

Shuka, accompagnée des Sunset Ravens, continue d’observer la partie au siège des Trinity pour garder un œil sur Thémis. Elle relève au public les termes de leur pari : l’asservissement du groupe perdant en fonction de la victoire ou la défaite de Kaname au Hunting Game.

Dans ce onzième opus de Darwin’s Game, le Hunting Game bat son plein entre les monstres sanguinaires à 200 points, les indigènes considérés comme personnages non joueurs (jpng) à 100 points. Plusieurs stratégies sont possibles pour gagner et atteindre les 10000 points, mais certaines sont plus rudes, d’autres moins morales.

Avec ses personnages charismatiques, la progression des personnages, les alliés étoffant le groupe, les png, la quête aux armes et aux pouvoirs, Darwin’s Game prend de plus en plus des allures de shônen version Role Player Game ! Heureusement, une bonne boucherie de temps en temps, les ambiances sombres et le cynisme de certains personnages rééquilibrent vite les choses.

Bien que l’on ne soit encore qu’au cœur de cet arc Hunting Game, on peut déjà dire que Flipflop's a réussi son coup, le tome tient toutes ses promesses : intrigue prenante, identification aux psychologies des personnages, tout y est pour donner envie de revenir au prochain tome.