Convoqué par Irian, l'enfant-roi d'Amarillie, vous vous présentez au palais royal dans la cité de Kerpierre. A votre grande surprise, c'est un jeune homme plein d'autorité qui vous reçoit et vous conduit à ses appartements. Là, vous écoutez attentivement le grand mage Gereth vous expliquez le but de votre convocation. Zagor, Le Sorcier de la Montagne de Feu, que tout le monde croyait défait, est revenu du monde où il avait été banni. Il est en train de recouvrer ses forces au Château d'Argent. Il faut rapidement qu'un aventurier courageux s'y rende et le détruise avant qu'il ne soit devenu trop puissant...
Et cet aventurier, c'est vous ! Car dans Un Livre dont vous êtes le Héros, vous allez décider au fil des paragraphes le fil de l'aventure. Première très bonne surprise, vous déciderez quel type de personnage vous incarnerez. Vous avez le choix entre Anvar le Barbare, Braxus le Guerrier, Rablaix le Nain ou Sallazar le Magicien. Chaque type de personnage à bien évidemment des caractéristiques (habileté, endurance, chance et magie) de départ différentes. Mais aussi des forces et des faiblesses. Si la tentation d’être Braxus est grande (il est le seul à n’avoir aucune faiblesse connue), tous les types d'aventuriers sont jouables. En effet, au fil des pages, des objets magiques ou des événements (comme la possibilité d'utiliser un portail magique évitant quelques confrontations à Sallazar) permettent de niveler les caractéristiques de départ.
La seconde bonne surprise est l'impression de liberté dégagée pendant l’exploration du Château d’Argent alors que paradoxalement on est dans un lieu fermé. Premièrement, le Château d'Argent est extrêmement bien décrit. Par exemple, certaines intersections sont exposées différemment suivant le couloir d'où l'on vient. La rédaction d'un plan au fur et à mesure de votre progression est donc vivement conseillée pour ne pas tourner en rond ou oublier d’explorer une partie du château. Deuxièmement, à part quelques passages obligés, l'exploration du château est complètement libre. Bien entendu, le chemin direct n'est pas le meilleur choix. Car vous ne pourrez pas collecter les talismans et dagues d'argent qui vous permettrons de vous défaire de Zagor, qui est encore plus puissant que les aventures précédentes. L’exploration du château vous permettra également de récupérer des armes et artefacts divers et variés, voir même des compagnons qui vous aideront à progresser. Enfin, en plus de cette liberté de mouvement, Ian Livingstone y a ajouté une grande liberté d'action. Par exemple, vous pouvez utiliser l'huile de votre lampe pour graisser un rouage (en perdant l'utilisation de la lampe pour vous éclairer, bien sûr) ou vous préparer avant certains combats.
Vous aurez compris que l'aventure n'est pas facile. D'autant que vous aurez à livrer quelques combats redoutables (dont un contre une dizaine d'adversaires) et une lecture attentive est indispensable si vous en voulez pas rater un indice indispensable à la réussite de votre quête. Les règles sont elles aussi plus complexes, mais il s'agit d'une juste compensation pour la liberté d'action accrue.
Malgré une idée de départ peu attrayante (Zagor… pour la troisième fois), La légende de Zagor se révèle être sans doute le meilleur tome de la série Défis Fantastiques, avec une fin haletante qui évite les trop nombreux jets de chance vous précipitant vers une mort directe. Néanmoins, cette aventure est à réserver à des aventuriers ayant déjà une première expérience des livres dont vous êtes le héros.