Jean-Hugues de Molenne est un jeune professeur de français dans le quartier des Quatre Cent. Bien sûr, pour sa première année d'enseignement, l'administration lui a confié la pire classe d'un établissement déjà difficile : la terrible 5e 6.
Majid Badach, le septième de sa fratrie, est un élève de la classe de Jean-Hugues. Il gagne un ordinateur dernier cri après avoir participé à un concours. Malheureusement, il n'a aucune idée de comment l'installer et sa mère ne sait même pas lire pour l'aider à comprendre le manuel. Jean-Hugues, accro d'Internet, lui propose alors son aide.
Peu à peu, au fil des discussions sur le chat, Jean-Hugues et Majid prennent l'habitude de jouer ensemble aux jeux-vidéos en rentrant du collège. Bientôt, un étrange jeu baptisé « Golem » apparaît mystérieusement sur leurs écrans et d'étranges phénomènes commencent à se produire dans le quartier des Quatre Cent. Comme si cela ne suffisait pas, la multinationale Mondiorama semble impliquée et envoie ses tueurs à gages sur les lieux.
Lors de ma première lecture, à l'âge des plus jeunes protagonistes de l'histoire, treize ans, je trouvais l'ambiance de la classe et les répliques délivrées par les cancres très justes. Maintenant que j'ai l'âge du professeur, je perçois toujours cette justesse et je comprends un peu mieux ses propres tourments d'adulte... bien qu'il soit parfois aussi gamin voire plus que son ami Majid.
Je dois avouer que l'accent berbère de la mère de Majid, retranscrit dans le livre, m'a mise mal à l'aise. Sans doute parce que ce n'est pas très politiquement correct. Ces clichés sont d'ailleurs aussi valables pour Jean-Hugues de Molenne, jeune homme obsédé par les blondes à forte poitrine, et sa mère psychologue, adepte de la méthode Dolto et qui fait preuve d'un détachement quasi surnaturel. Mais cela ne m'avait pas dérangée étant enfant. Pour avoir été scolarisée une année dans un quartier semblable à celui décrit dans l'ouvrage, il m'avait alors semblé correspondre à ce que j'avais pu voir : la peur qu'on raconte des choses sur soi, les garçons à éviter, etc. C'est mon regard d'adulte qui me fait tiquer à la relecture, des années plus tard.
De même, on pourra ou non adhérer à la multinationale forcément maléfique, dirigée par un méchant à la James Bond, prête à tuer des enfants et plus généralement à toutes les atrocités…même si elles lui font perdre de l’argent. On tombe rapidement dans la surenchère de ce côté, ce qui, cumulé à l’ensemble des autres clichés, rend la lecture perturbante.
En outre, les références ont logiquement pris un coup de vieux. S'il est probable que les adolescents écoutent toujours Skyrock, ce n'est sans doute plus NTM qui retient leur attention. À l'heure où de nombreux enfants sont équipés de tablettes ou d'ordinateurs personnels, l'enthousiasme de Majid devant cet objet insolite hors de ses moyens et pourtant tellement convoité – un ordinateur de bureau – apparaîtra peut-être étrange aux jeunes lecteurs actuels. Heureusement, pouvoir de l'évocation littéraire, les scènes dans les jeux-vidéos fonctionnent encore plutôt bien : pas de graphismes datés pour gâcher l'immersion, juste les descriptions données par les deux protagonistes au fur-et-à mesure de leur progression.
Quant aux manifestations surnaturelles, elles ont l'avantage de ne pas prendre une ride. Le mystère est plutôt bien mené à ce niveau-là dans le premier tome. Pourtant, plus la série avance, plus elle devient loufoque. On ne sait plus où donner de la tête tant l’intrigue part dans toutes les directions.
Si l’on fait abstraction des clichés, ce livre reste un bon roman d'aventures jeunesse dans l'univers des jeux-vidéos et plaira à ceux qui aiment les histoires invraisemblables.