La princesse Twilight Sparkle et ses amies devant s'absenter, elles recrutent une poignée de poneys pour s'occuper de leurs animaux familiers. Malheureusement, c'est vite le bazar et les animaux s'échappent dans la forêt Everfree, un lieu sauvage et effrayant peuplé de monstres et autres dangers. Il faut absolument les retrouver !
Tails of Equestria est un jeu de rôle inspiré du dessin animé My Little Pony - Friendship is magic. C'est Alessio Cavatore, auteur de jeux de rôle pour adultes, qui a eu cette idée pour transmettre sa passion à ses enfants. Les joueurs créent et jouent des poneys qui vivent des aventures dans le monde d'Equestria. Cet univers, où l'amitié permet de surmonter toutes les difficultés, est parfait pour initier les plus jeunes au jeu de rôle car il mêle aventure et magie dans une ambiance joyeuse et colorée, sans le côté trop sombre et violent des univers pour adultes.
Comme la plupart des enfants connaissent la série télé, ils s'y retrouvent très vite dans cet univers familier. Si ce n'est pas le cas, pas de panique, il est très facile de rentrer dans l'univers même si on ne le connait pas du tout. Pour le Maitre de Jeu, il risque juste de passer à côté de quelques allusions lors de la lecture de ce livre de règles, qui présuppose qu'on connait au moins les Six héroïnes de la série animée et leurs principales aventures, mais sans que cela soit dérangeant.
Comme dans la plupart des jeux de rôle sur table, l'aventure est racontée par le Maitre de Jeu en fonction d'une trame, mais ce sont les idées et choix des joueurs qui font avancer le récit jusqu'à sa conclusion. La narration s'adapte à mesure pour créer une histoire unique pour le groupe de joueurs participant.
Au niveau du système de jeu, cela met en œuvre les principes de base des jeux adultes, dans une version plus simple et accessible. Les joueurs incarnent différents types de poneys : poneys terrestres (très forts), pégases (avec des ailes pour voler) ou licornes (dotés de pouvoirs magiques). Chaque Poney Joueur a ses propres caractéristiques de Corps (pour tout ce qui relève du physique), d'Esprit (pour le mental) et de Charme (pour le relationnel) ; une robustesse qui peut évoluer au fil de l'aventure en fonction des épreuves rencontrées ; des talents qui lui sont propres et vont lui permettre de se tirer des diverses situations, ainsi que des défauts ; une poignée de pièces pour éventuellement acheter (virtuellement bien sûr) des objets utiles. Confrontés aux diverses épreuves, les PJ lancent des dés (tout le spectre classique des jeux de rôle, qui peut être remplacé par l'utilisation d'une table aléatoire en fin d'ouvrage) pour savoir s'ils triomphent ou non.
Idée sympathique pour encourager les enfants, il est possible d'utiliser des jetons d'amitié pour améliorer une situation malheureuse. Car il s'agit bien ici de favoriser l'entraide et l'esprit d'équipe, tous les joueurs doivent s'unir pour résoudre les problèmes auxquels ils sont confrontés. Il n'y a pas de gagnant, l'essentiel étant que tout le monde s'amuse.
Outre ce livre-ci, la gamme propose également d'autres aventures pour poneys de niveaux supérieurs (au format papier ou Pdf), des accessoires dispensables (écran de meneur de jeu, dés, jetons d'amitié...), un bestiaire et même un kit d'initiation destiné aux enfants plus jeunes et leur permettant de vivre une aventure solo simple.
J'ai trouvé que la présentation sur le site de Black Book n'était pas très claire, il n'est pas toujours facile de savoir quel article contient quoi ou dans quel ordre il est recommandé de vivre les aventures, à quel niveaux de Poneys elles s'adressent. Il semble pourtant que les aventures soient conçues pour s'enchaîner (la conclusion de la première introduit la seconde). Pourquoi ce livre-ci ne porte-t-il pas un titre contenant le nom de l'aventure contenue, par exemple, ou même un sous-titre "Livre de base" ? Mais ce n'est pas très grave.
Ce livre-ci est conçu pour introduire l'univers et doit être lu avant d'y commencer quelque aventure que ce soit. Il contient toutes les règles, les étapes pour que chacun crée son poney joueur et une aventure d'introduction pour poneys débutants.
La présentation est attrayante : il s'agit d'un livre de très grand format, avec de belles pages abondamment illustrées d'images tirées de la série et une mise en page aérée. Les textes détaillent tout ce qu'il faut savoir pour jouer de manière exhaustive, et il y a également des fiches de personnages pour les Six héroïnes de la série télé et les intervenants de l'histoire. Avec près de cent-cinquante pages, il y a de quoi raconter, même en comptant les illustrations !
Certains éléments m'ont cependant laissé une impression de mal fini, peut-être que cela aurait mérité d'être un peu plus travaillé.
Hormis une partie clairement indiquée comme réservée au Maître de Jeu, on ne sait pas si le livre s'adresse à un enfant joueur ou à un adulte Meneur de Jeu ; un ton et un tutoiement très enfantins sont utilisés tout du long, pourtant à la lecture on a plutôt l'impression que c'est destiné à l'adulte qui sera Meneur de Jeu. Il semble en effet peu vraisemblable qu'un enfant assume ce rôle un peu complexe. Personnellement, j'ai eu pas mal de préparation à faire en amont (lecture intégrale minutieuse, prise de notes), mais surtout l'animation pendant la partie pour raconter l'histoire tout en s'adaptant aux nouveautés à tout instant, tout en gérant l'effervescence des jeunes joueurs, me semble bien trop subtile pour être réalisée par un enfant ! Ma fille de neuf ans a feuilleté le livre aussi, mais l'a jugé trop complexe et en a survolé la plus grande partie.
De plus, le texte s'épanche, dit et redit parfois les mêmes choses plusieurs fois, ce sont des longues phrases et du coup les informations finissent noyées. Il aurait fallu mieux mettre en évidence les points importants. Une page de résumé à la fin de chaque chapitre, par exemple ? Avec des informations synthétiques plutôt que des phrases complètes.
Dommage également qu'il n'y ait pas une introduction que l'on pourrait lire rapidement aux joueurs invités qui n'ont pas lu le livre, pour leur présenter le concept du jeu de rôle et les règles de base, voire également (le bonus !) un modèle d'invitation illustré dans le thème pour les convier à participer à une après-midi de jeu.
Suivant les instructions, le jeu est conseillé pour un groupe de deux à six joueurs, avec un Meneur de Jeu adulte. Les enfants peuvent y jouer à partir de sept/huit ans, mais les adultes peuvent également s'y essayer. Le scénario proposé dans ce livre, intitulé Petits animaux, gros soucis, doit permettre une partie durant entre deux et quatre heures suivant la tablée, avec des Poneys novices. Il est suggéré de jouer avant la première partie une quête introductive de type "chasseuse de talents", mais comme il n'y a pas de scénario à l'appui, cette proposition est restée lettre morte.
Qu'en est-il de mon expérience personnelle du jeu ? J'avais réuni une tablée de cinq Poneys de huit/neuf ans, garçons et filles confondus, n'ayant jamais joué à des jeux de rôle (ce qui était aussi mon cas, en fait). En préambule, nous avons préparé les fiches de personnages de chacun (ce qui a nettement plus amusé les filles que les garçons) et j'ai expliqué très succinctement les règles. Cette phase de préparation a duré environ trois-quarts d'heure.
Ensuite, place à l'aventure ! Les enfants n'avaient pas tout bien saisi lors des explications préliminaires mais ils ont très vite pris le coup, confrontés aux premiers lancers de dés. Ils ont aussi très vite capté l'intérêt des jetons d'amitié pour rectifier un événement ne leur convenant pas, d'autant que nous utilisions des bonbons qu'ils pouvaient manger quand ils "dépensaient" le jeton, ce qui les encourageait très fortement à le faire.
Un peu timides au début dans leurs interventions, ils se sont vite enhardis et se sont mis à faire évoluer l'histoire à coup de propositions ingénieuses, avec un niveau sonore qui n'a cessé d'augmenter dans l'après-midi au fur et à mesure que leur excitation montait. Nous avons cependant globalement réussi à rester dans les rails de l'histoire, au prix de quelques rebondissements secondaires sabrés pour s'adapter. Ce qui n'était pas plus mal, car le temps prévu s'est avéré un peu court. Aucun des enfants n'étant d'accord pour interrompre cette première partie afin de la reprendre plus tard, nous avons déroulé toute l'aventure d'un seul tenant, ce qui nous a pris quasiment trois heures (mini pause goûter comprise). Pour une première expérience, il aurait probablement mieux valu que l'aventure soit moins longue, vu l'âge du public cible : pour les prochaines aventures, nous ferons plusieurs séances si nécessaire, mais il était délicat d'interrompre la première aventure avant son terme, pour ne pas décourager les enfants !
Comme promis, le niveau de dangerosité et d'épouvante de l'aventure est resté adapté aux enfants. Si certains ont atterri dans le ventre de l'anguille de roche, ils en sont ressortis indemnes grâce aux efforts de leurs camarades et pas traumatisés du tout. Les créatures monstrueuses ont été séduites, achetées, évitées, sans jamais donner lieu à un combat sérieux.
Les Poneys ont fini presque hystériques. Je leur ai demandé s'ils seraient partants pour l'aventure suivante. A l'unanimité : OOOUUUIII !
En tant que Maître de Jeu, j'ai regretté le manque de synthèse de l'ouvrage. J'ai dû prendre des notes au préalable pour éviter de devoir replonger dans le livre trop régulièrement au cours de la partie pour retrouver les règles. Pour avoir eu l'occasion de voir l'écran de Meneur de Jeu proposé avec l'aventure suivante, le résumé des règles qui y est proposé reste tout aussi verbeux : dans le feu de l'action, on n'a pas le temps de relire tout ce texte, on voudrait aller directement à l'essentiel.
Idem pour l'aventure proprement dite. Il y a beaucoup de texte pour expliquer différents cas possibles, mais impossible d'en avoir une vision synthétique durant la partie, alors même qu'on n'a pas vraiment le temps de tout relire face aux Poneys Joueurs ! Un petit graphe de séquence ou des points mis en évidence auraient été bienvenus. Même en ayant lu l'aventure trois fois avant de la faire jouer, difficile de suivre le fil sans rien oublier.
En résumé, si le livre est perfectible notamment au niveau de la mise en avant des points importants, c'est une excellente manière d'introduire les enfants au jeu de rôle. L'univers leur parle, l'aventure est attrayante et adaptée et ils en redemandent !